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IM即时通讯设计 高并发聊天服务:服务器 + qt客户端(附源码)

时间:2021-12-14  作者:deroy  
IM即时通讯设计 高并发聊天服务:服务器 + qt客户端

来源:微信公众号「编程学习基地」

目录
  • IM即时通信程序设计
  • IM即时通讯
  • 设计一款高并发聊天服务需要注意什么
  • 如何设计可靠的消息处理服务
    • 什么是粘包
    • 什么是半包
    • 解决粘包和半包
  • IM通信协议
    • 应用层协议设计
      • 文本协议
      • 二进制协议
      • 流式XML协议
  • 数据传输格式
  • 聊天服务设计
    • 消息处理
    • 消息分发
    • 用户注册
    • 用户登陆
    • 用户登出
    • 群聊
    • 私聊
    • 添加好友
    • 获取好友信息
    • 获取群列表
    • 获取群信息
  • github源码

IM即时通信程序设计

界面相对简陋,主要界面如下

  • 登录界面

登录界面

  • 注册界面

注册界面

  • 聊天界面

聊天界面

  • 添加好友界面

添加好友界面

支持的功能

  • 注册账号
  • 登录账号
  • 添加好友
  • 群聊

群聊

  • 私聊

私聊

后续UI美化以及功能增加持续更新,关注微信公众号「编程学习基地」最快咨询..

IM即时通讯

本系列将带大家从零开始搭建一个轻量级的IM服务端,麻雀虽小,五脏俱全,我们搭建的IM服务端实现以下功能

  • 注册
  • 登录
  • 私聊
  • 群聊
  • 好友关系

第一版只实现了IM即时通讯的基础功能,其他功能后续增加.

设计一款高并发聊天服务需要注意什么

  1. 实时性

在网络良好的状态下服务器能够及时处理用户消息

  1. 可靠性

服务端如何防止粘包,半包,保证数据完全接收,不丢数据,不重数据

  1. 一致性

保证发送方发送顺序与接收方展现顺序一致

实时性就不必细说了,保证服务器能够及时处理用户消息就行,重点说下可靠性

如何设计可靠的消息处理服务

简单来说就是客户端每次发送的数据长度不定,服务端需要保证能够解析每一个用户发送过来的消息。

这就涉及到粘包和半包,这里说下粘包和半包是什么情况

什么是粘包

多个数据包被连续存储于连续的缓存中,在对数据包进行读取时无法确定发生方的发送边界.

例如:客户端需要给服务端发送两条消息,发送数据如下

char msg[1024] = "hello world";
int nSend = write(sockFd, msg, strlen(msg));
nSend = write(sockFd, "粘包", strlen("粘包"));

服务端接收

char buff[1024];
read(connect_fd,buff,1024);
printf("recv msg:%s\n",buff);

结果就是服务端将两条消息当成一条消息全部存入buff中。输出如下

recv msg:hello world粘包

当客户端两条消息发的很快的时候,服务端无法判断消息边界导致照单全收的情况就是粘包。

什么是半包

单个数据包过大,服务端预定缓冲不够,导致对数据包接收不全

例如:客户端需要给服务端发送一条消息,发送数据如下

char msg[1024] = "hello world";
int nSend = write(sockFd, msg, 1024);	//发送字节大小为1024

服务端接收

char buff[128];
read(connect_fd,buff,128);
printf("recv msg:%s\n",buff);

结果就是服务端缓冲不够,只能读取部分包内容。

解决粘包和半包

如何解决粘包和半包的问题?

通过自定义应用协议,客户端给数据包进行封包,服务端进行拆包。

以项目实例来说,定义包头 + 包 +负载
传输协议

其实就是发送数据包的时候先发一个包头,包头里面有一个字段表示包的大小

包头后紧跟着包,这个包还不是数据包,只是数据包的描述信息,例如发送消息代表一个命令,字段command用来从存储命令,让服务器能够解析这是群聊数据包还是私聊数据包。包头和包定义付下

struct DeMessageHead{
    char mark[2];   // "DE" 认证deroy的协议
    char version;
    char encoded;   //0 不加密,1 加密
    int length;
};

struct DeMessagePacket
{
    int mode;  //1 请求,2 应答,3 消息通知
    int error; //0 成功,非0,对应的错误码

    int sequence;   //序列号
    int command;    //命令号
};

负载就是你真正要发送的数据包结构了,可能是msg消息,又或者其他的自定义消息。

IM通信协议

所谓“协议”是双方共同遵守的规则.

协议有语法、语义、时序三要素:

(1)语法:即数据与控制信息的结构或格式

(2)语义:即需要发出何种控制信息,完成何种动作以及做出何种响应

(3)时序:即事件实现顺序的详细说明

一套典型的IM通信协议设计分为三层:应用层、安全层、传输层。

通信协议设计

应用层协议设计

在通信过程中,chat_room使用的是tcp作为传输层的协议,暂时未引入数据加密解密,所以未涉及安全层协议。

应用层协议选型,常见的有三种:文本协议、二进制协议、流式XML协议。

文本协议

文本协议是指 “贴近人类书面语言表达”的通讯传输协议,典型的协议是http协议。

一个http协议大致长成这样:

GET / HTTP/1.1
User-Agent: curl
Host: 域名
Accept: */*

文本协议的特点是:

a. 可读性好,便于调试

b. 扩展性也好(通过key:value扩展)

c. 解析效率一般(一行一行读入,按照冒号分割,解析key和value)

d. 对二进制的支持不好 ,比如语音/视频

二进制协议

二进制协议是指binary协议,典型是ip协议。二进制协议一般定长包头和可扩展变长包体 ,每个字段固定了含义,此次项目设计chat_room采用的就是二进制协议作为应用层的传输协议。

二进制协议有这样一些特点:

a. 可读性差,难于调试

b. 扩展性不好 ,如果要扩展字段,旧版协议就不兼容了。

c. 解析效率超高

QQ使用的就是二进制协议

流式XML协议

这个一般场景用的比较少了,我所接触的就是Onvif协议交互用的就是流式XML协议。

XML协议特点:

a.它是准标准协议,可以跨域互通

域名的优点,可读性好,扩展性好

c.解析代价超高

d.有效数据传输率超低(大量的标签)

数据传输格式

即时通讯应用(包括IM聊天应用、实时消息推送应用等)在选择数据传输格式的时候比较纠结,不过我个人建议将Protobuf作为即时通讯应用的首选通讯协议格式。此次项目设计未使用Protobuf是因为不想导入第三方库,怕有些同学直接劝退。

据说,手机QQ的数据传输协议已在使用Protobuf了,而从官方流出资料来看微信很早就在使用Protobuf(而且为了尽可能地压缩流量,甚至对Protobuf进行了极致优化)。

此次项目使用的是二进制数据流作为数据传输格式,其实就是一堆结构体变量。

例如登陆的数据包定义如下:

struct LoginInfoReq{
    int m_account;
    char m_password[32];
};

服务端和客户端双方约定好一个数据结构就可以了,特点就是简单。

聊天服务设计

目前采用的是多线程处理客户端请求,即一个客户端一个线程,这周会改成IO多路复用,用epoll来接受更高的并发。

整体设计如下:
架构

第一步:客户端发送数据包

第二步:服务端解析数据包,传递给各个业务处理模块

第三步:业务处理模块按照通信协议解析并处理消息

消息处理

对客户端的消息处理就是接受一个完整的数据包,传递给服务器。

由于采用封包-拆包作为通信的传输协议,所以在处理数据包的时候需要一个健壮的数据处理逻辑

此次项目处理逻辑如下

int Session::readEvent()
{
    int ret = 0;
    switch (m_type)
    {
    case RECV_HEAD:
        ret = recvHead();
        break;
    case RECV_BODY:
        ret = recvBody();
        break;
    default:
        break;
    }
    if (ret == RET_AGAIN)
        return readEvent();
    return ret;
}

先读取头,在读取到head包头之后申请body(包+负载)所需空间,再读取body,body读取完毕之后传给消息分发的逻辑。

消息分发

服务端是如何区分群聊消息和私聊消息?在我们解决粘包和半包问题的时候就给出了答案。

客户端封包结构为:包头 + 包 +负载

传输协议

在Pack包里面有一个代表命令的字段 command.

struct DeMessagePacket
{
    int mode;  //1 请求,2 应答,3 消息通知
    int error; //0 成功,非0,对应的错误码
    int sequence;   //序列号
    int command;    //命令号
};

服务端可客户端双方约定的 cmmand 如下

//命令枚举
enum{
    CommandEnum_Registe,
    CommandEnum_Login,
    CommandEnum_Logout,
    CommandEnum_GroupChat,
    CommandEnum_AddFriend,
    CommandEnum_delFriend,
    CommandEnum_PrivateChat,
    CommandEnum_CreateGroup,
    CommandEnum_GetGroupList,
    CommandEnum_GetGroupInfo,
    CommandEnum_GetFriendInfo,
};

服务端通过switch匹配各个命令,进而对每个命令进行处理。

用户注册

用户注册请求,响应的数据格式如下

/**
 * @brief 注册用户信息
 */
struct RegistInfoReq{
    char m_userName[32];
    char m_password[32];
};
struct RegistInfoResp{
    int m_account;
};

在用户注册时,服务端生成一个唯一的账号发送给客户端,客户端只能通过该账号与服务端交互。

用户注册完成之后会存放在服务端的一个全局map表中,方便集中管理

typedef std::map<int,RegistInfoReq*>    mapAccountInfo;      //注册用户表
static mapAccountInfo   g_AccountInfoMap;   //注册账户信息表

用户登陆

用户登陆请求,响应的数据格式如下

struct LoginInfoReq{
    int m_account;      //账号
    char m_password[32];
};

用户登陆成功后会创建一个用户信息 UserInfo 并将该用户信息添加到全局的一个用户map表中集中管理

typedef std::map<int,UserInfo*>         mapUserInfo;          //在线用户表
static mapUserInfo      g_UserInfoMap;      //在线用户信息表

登陆成功之后发回给客户端的是一个没有负载的包,包中的error字段置0.

用户登出

客户端直接断开即可,具体登出数据格式暂未实现.

群聊

此次设计中有一个公共群聊(账号为0),所有用户都在群聊里面。

用户群聊请求,响应的数据格式如下

truct GroupChatReq
{
    int m_UserAccount;      //发送的账号
    int m_msgLen;
    int m_type;             //数据类型 0:文本,1:图片 ...
    int m_GroupAccount;     //发送群号 0:广播
};

看着没啥毛病但是群消息在哪?要发送的数据在哪?

还记得我们客户端封包结构:包头 + 包 +负载

传输协议

负载里面包含了 数据传输格式+其他数据

在群聊请求里面有一个 m_msgLen字段用来区分消息的边界,因为客户端发送的消息是不定长的,所以需要这么一个字段来区分消息的边界。

私聊

用户私聊请求,响应的数据格式如下

struct PrivateChatReq
{
    int m_UserAccount;      //发送的账号
    int m_msgLen;
    int m_type;             //数据类型 0:文本,1:图片 ...
    int m_FriendAccount;    //发送好友账号
};

跟群聊类似,其实这两个数据格式可以用同一个。

添加好友

用户添加好友请求,响应的数据格式如下

struct AddFriendInfoReq
{
    int m_friendAccount;    //好友账号
    int m_senderAccount;    //发送端账号
    char m_reqInfo[64];    //请求信息 例如我是xxx
};
struct AddFriendInfoResp
{
    int m_friendAccount;    //好友账号
    int m_senderAccount;    //发送端账号
    int status;             //同意0,不同意-1
};

添加好友的流畅比较复杂,我在设计的时候也卡了一下。

主要流程如图

请添加图片描述

  1. 客户端A给服务器发送添加好友的请求 AddFriendInfoReq,服务器解析请求将B的信息添加到客户端A的好友表中。
  2. 服务器B给客户端B转发好友请求。
  3. 客户端B同意或者拒绝,给服务器发送添加好友的响应 AddFriendInfoResp,服务器解析请求将A的信息添加到客户端B的好友表中,将客户端A的好友表中属于客户端B的好友状态字段m_status置1或0。

获取好友信息

用户获取好友信息请求,响应的数据格式如下

/*  好友请求接口封装  */
struct GetFriendInfoResp
{
    int m_size;         //群成员大小
};
struct FriendInfo{
    char m_userName[32];//好友用户名
    int  m_account;     //账号
    int  m_status;      //是否添加成功 0:等待添加   1:同意
};

这里大伙可能有点蒙了,又是包头,又是包,又是负载的,拿着数据格式到底属于那块的

其实数据格式(例如GetFriendInfoResp结构体)和数据都属于负载里面的,如图所示。

请添加图片描述

对于通信协议为二进制的协议来说,解析起来效率是最快的。

获取群列表

用户获取群列表信息请求,响应的数据格式如下

struct GetGroupListResp
{
    int m_size;             //群数量大小
};
struct GroupChatInfo
{
    char m_groupName[32]; //群名称
    int  m_account;       //群账号
    int  m_size;          //群大小
};

数据的传输同获取好友信息,在这里群列表也有一个map表统一管理。

获取群信息

用户获取群信息请求,响应的数据格式如下

struct GetGroupInfoReq
{
    int m_GroupAccount;    //群号 0:广播   
};

struct GetGroupInfoResp
{
    char m_groupName[32];   //群名称
    int m_GroupAccount;     //群号 0:广播   
    int m_size;             //群成员大小
};
struct GroupUserInfo{
    char m_userName[32];
    int  m_account;     //账号
    int  m_right;       //权限 0:群成员 1:群管 2:群主
};

这里的数据传输和获取好友信息一样。

到这里我们的服务端介绍完了,比较复杂,但是知识点超多。客户端设计相对容易些,但是我感觉单纯的终端客户端太掉逼格了,就又写个一个qt的客户端,重温了一边qt的UI设计,简直不要太爽,qt的客户端设计会另外再补一篇文章。

github源码

chat_room:https://域名/ADeRoy/chat_room

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标签:编程
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