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UEditor如何进行二次开发

时间:2022-01-06  作者:电脑狂魔  

UEditor 虽然功能众多,但对于广大开发者来说,还是有很多定制化的功能需求,如果都靠UEditor团队自己开发那是不现实的,这时就需要广大开发者在UEditor的基础上自己开发定制功能。但在之前的版本中,UEditor对于二次开发的支持不够优化,经常需要开发者不仅要开发相应的功能,例如command命令,plugin插件等,还要在UEditor上修改多处文件,例如,添加按钮,添加样式等等,才能将功能添加到UEditor中。这样的方式对于以后的升级和后续定制功能的维护,都会造成维护困难的问题。介于次,UEditor从1.4.1开始,添加对于二次开发的扩展支持。

二次开发方式

无需对 UEditor 代码做任何修改,只需在UEditor之外通过UEditor提供的二次开发接口开发定制功能.这种开发方式不仅避免了修改UEditor源码,方便日后UEditor的升级,而且通过接口,可以将开发的定制功能维护到一个文件中或者一个目录中,方便日后对其维护。

部署定制功能

对于 UEditor 的二次开发,一般多为添加按钮,下拉筐或者是添加一个dialog。基于这几种常规的方式,我在_examples目录下分别书写了3个类型的定制demo。

  1. addCustomizeButton.js 添加一个按钮

  2. addCustomizeCombox.js 添加一个下拉框

  3. addCustomizeDialog.js 添加一个弹出层

除了添加弹出层需要一个而外的html页面外,对于需要添加和修改的功能代码全部都维护到一个js文件中了。

使用文件的方式:

<script type="text/javascript" charset="utf-8" src="../ueditor.config.js"></script><script type="text/javascript" charset="utf-8" src="editor_api.js"></script><script type="text/javascript" charset="utf-8" src="../lang/zh-cn/zh-cn.js"></script><!--添加按钮--><script type="text/javascript" charset="utf-8" src="addCustomizeButton.js"></script>

新添加的按钮就完成了。实例化编辑器时,无需再而外添加任何代码。

开发细节

前面讲了如何部署你的功能,这个小节来和大家讲一下,UEditor提供那些接口,让大家可以在编辑器之外扩展你的功能。

UE.registerUI('uiname', function(editor, uiname) {
    //do something}, [index, [editorId]]);

考虑到大家的功能基本上都会扩展一个UI和这个UI做的事情,所以UEditor提供了registerUI这个接口,可以让开发者动态的注入扩展的内容。

  1. uiname,是你为新添加的UI起的名字,这里可以是1个或者多个,“uiname”后者是“uiname1 uiname2 uiname3”

  2. function,是实际你要做的事情,这里提供两个参数,editor是编辑器实例,如果你有多个编辑器实例,那每个编辑器实例化后,都会调用这个function,并且把editor传进来,uiname,你为ui起的名字,如果前边你添加的是多个的化,这里function会被调用多次,并且将每一个ui名字传递进来.如果函数返回了一个UI 实例,那这个UI实例就会被默认加到工具栏上。当然也可以不返回任何UI。比如希望监控selectionchange事件,在某些场景下弹出浮层,这时就不需要返回任何UI.

  3. index,是你想放到toolbar的那个位置,默认是放到最后

  4. editorId,当你的页面上有多个编辑器实例时,你想将这个ui扩展到那个编辑器实例上,这里的editorId是给你编辑器初始化时,传入的id,默认是每个实例都会加入你的扩展

添加按钮

添加一个按钮

UE.registerUI('button', function(editor, uiName) {
    //注册按钮执行时的command命令,使用命令默认就会带有回退操作
    editor.registerCommand(uiName, {
        execCommand: function() {
            alert('execCommand:' + uiName)
        }
    });
    //创建一个button
    var btn = new UE.ui.Button({
        //按钮的名字
        name: uiName,
        //提示
        title: uiName,
        //添加额外样式,指定icon图标,这里默认使用一个重复的icon
        cssRules: 'background-position: -500px 0;',
        //点击时执行的命令
        onclick: function() {
            //这里可以不用执行命令,做你自己的操作也可
            editor.execCommand(uiName);
        }
    });
    //当点到编辑内容上时,按钮要做的状态反射
    editor.addListener('selectionchange', function() {
        var state = editor.queryCommandState(uiName);
        if (state == -1) {
            btn.setDisabled(true);
            btn.setChecked(false);
        } else {
            btn.setDisabled(false);
            btn.setChecked(state);
        }
    });
    //因为你是添加button,所以需要返回这个button
    return btn;});

添加多个

UE.registerUI('bold italic redo undo underline strikethrough', function(editor, uiName) {
    //注册按钮执行时的command命令,使用命令默认就会带有回退操作
    editor.registerCommand(uiName, {
        execCommand: function() {
            alert('execCommand:' + uiName)
        }
    });
    //创建一个button
    var btn = new UE.ui.Button({
        //按钮的名字
        name: uiName,
        //提示
        title: uiName,
        //添加额外样式,指定icon图标,这里默认使用一个重复的icon
        cssRules: 'background-position: -500px 0;',
        //点击时执行的命令
        onclick: function() {
            //这里可以不用执行命令,做你自己的操作也可
            editor.execCommand(uiName);
        }
    });
    //当点到编辑内容上时,按钮要做的状态反射
    editor.addListener('selectionchange', function() {
        var state = editor.queryCommandState(uiName);
        if (state == -1) {
            btn.setDisabled(true);
            btn.setChecked(false);
        } else {
            btn.setDisabled(false);
            btn.setChecked(state);
        }
    });
    //因为你是添加button,所以需要返回这个button
    return btn;});

在完整版本的下载包里,我写了3个例子,添加一个按钮,下拉筐,弹出一个浮层,大家可以参考

总结

之前UEditor对于第三方的开发确实支持的不够灵活,导致为了开发还要污染UEditor本身,这为后学升级添加了麻烦。当然现在这个设计可能还有考虑不到的地方,大家可以直接发issue给我们,我们会进行及时的补丁,并在后续的版本中更新。

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